COOLKOLONIE „W KRAINIE FANTAZJI” Dokument zbiorczy – opis programu i zasad 1. Informacje ogólne Nazwa programu: CoolKolonie „W Krainie Fantazji” Kategoria: Językowe CoolKolonie Czas trwania: 4 dni warsztatowe Liczba uczestników: 10 osób (w przypadku większej liczby dzieci materiały należy przeliczyć proporcjonalnie) CoolKolonie zostały zaprojektowane jako gotowy, intuicyjny scenariusz zajęć, który krok po kroku prowadzi kadrę przez cały dzień pracy z dziećmi. Program łączy zabawę, ruch, kreatywność, elementy języka angielskiego oraz budowanie relacji w grupie. 2. Ramowy plan dnia Każdy dzień CoolKolonii ma podobną strukturę: 8:00–9:00 – przyjmowanie uczestników + rozgrzewka (Cool Zajawka Językowa: Brain Booster) 9:00–10:00 – Warsztatownia 1 10:00–10:30 – drugie śniadanie + Coolinarne Stories 10:30–12:00 – aktywność terenowa / outdoor + Outdoor English Space 12:00–13:00 – Warsztatownia 2 13:00–13:30 – obiad + Coolinarne Stories 13:30–14:00 – Sjesta Time + Dziecięcy Pomysłownik 14:00–15:00 – Warsztatownia 3 15:00–15:15 – podwieczorek 15:15–16:15 – Dziecięcy Pomysłownik 16:15–17:00 – odbiór dzieci 3. Program tematyczny – dzień po dniu DZIEŃ 1 – ŚWIAT BAŚNI Dzień poświęcony klasycznym bajkom, współpracy i kreatywności. Warsztatownia 1: Bajkowa Drużyna – wyzwania, śmiech i przygoda Zabawy integracyjne i ruchowe inspirowane postaciami z bajek (Pinokio, Shrek, Fiona). Ćwiczenia uczą współpracy, zaufania i logicznego myślenia. Warsztatownia 2: Magia Wyobraźni – twórcze opowieści na papierze Dzieci losują elementy historii i tworzą ilustracje, komiksy lub plakaty do własnych bajek. Rozwijanie wyobraźni, narracji i ekspresji artystycznej. Warsztatownia 3: Baśniowy Teleturniej Drużynowa gra z rundami: prawda/fałsz, łączenie postaci, rozpoznawanie przedmiotów z bajek, kreatywne zadania i taneczne zakończenie. DZIEŃ 2 – HARRY POTTER Dzień magicznych przygód, ruchu i eksperymentów. Warsztatownia 1: Odkrywcy Magicznych Stworzeń Gra terenowa z zagadkami inspirowanymi światem Hogwartu. Dzieci rozwiązują zadania, szukają kart i kończą misję wspólnym piknikiem. Warsztatownia 2: Magiczne Artefakty Zajęcia plastyczno-eksperymentalne: tworzenie magicznej klepsydry, wykonywanie księżycowych kamieni z sody i brokatu. Warsztatownia 3: Mistrzostwa Świata w Quidditchu Najpierw dzieci wykonują własne miotły, a następnie biorą udział w drużynowych zawodach inspirowanych Quidditchem (rzuty, role, punkty, znicz). DZIEŃ 3 – COOLWYCIECZKA Dzień wyjazdowy – reset, ruch i język „w terenie”. Coolwycieczka Możliwa forma: muzeum, park trampolin, ZOO, park linowy, kino lub inna atrakcja. Zadania językowe w trakcie wycieczki: krótkie wypowiedzi po angielsku, gra typu I-Spy, misja detektywistyczna, zdjęcia, filmy i obserwacje w języku angielskim. Po powrocie: Storyteller Game – tworzenie historii, Memory Wall – tablica wspomnień z wycieczki. DZIEŃ 4 – AKADEMIA PANA KLEKSA Dzień szalonych wyzwań, współpracy i ekspresji. Warsztatownia 1: Szalone Zadania od Pana Kleksa Zabawy zespołowe: rurociąg pomysłów, wodna bitwa balonowa, wyścigi w parach, kleksografia dotykowa (rysowanie przez plecy). Warsztatownia 2: Kleksografia – Magiczna Księga Każde dziecko tworzy własną „Księgę Cudów” – artystyczny pamiętnik emocji, marzeń i wyobraźni. 4. Strefy i zasady korzystania (drugi PDF) STREFA KREATYWNA wspólne miejsce gier planszowych, karcianych i konstrukcyjnych, gry traktujemy z szacunkiem, nie rysujemy i nie piszemy po elementach gier, po zakończeniu zabawy odkładamy wszystko na miejsce, brakujące elementy zgłaszamy kadrze. STREFA PLASTYCZNA miejsce do twórczej ekspresji artystycznej, po zakończeniu pracy sprzątamy swoje stanowisko, markery, flamastry i farby muszą być dobrze zamknięte, pomysły na nowe materiały zgłaszamy kadrze. 5. Charakter programu CoolKolonie „W Krainie Fantazji”: wspierają rozwój społeczny, emocjonalny i językowy dzieci, opierają się na zabawie, ruchu i wyobraźni, budują relacje i współpracę w grupie, są gotowym scenariuszem do realizacji bez stresu.